미래부-문체부, 문화·ICT융합 통한 콘텐츠 신시장 창출에 뭉쳤다
미래부-문체부, 문화·ICT융합 통한 콘텐츠 신시장 창출에 뭉쳤다
  • 김문구 기자
  • 승인 2016.02.19 09:29
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게임 및 가상현실 산업 육성대책 발표…VR게임 육성, 공동R&D, 규제개선 등 추진

[아이티비즈] 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)와 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)는 19일 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 ‘문화와 ICT융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 개최하고, 양 부처 장관 및 게임업계, 게임‧가상현실(VR) 관련 협회, 콘텐츠 민관합동 협의회 의장 등이 참석한 가운데 게임과 가상현실(VR) 등 융합 콘텐츠 산업육성 대책을 발표했다.

최근 저성장‧저물가, 美금리인상, 中경제성장 둔화 등 도전적인 국제환경 속에서 창조경제와 문화융성을 통한 성장동력 확충을 위해, 문체부와 미래부가 손을 맞잡고 게임 및 가상현실(VR) 산업을 중심으로 신시장 창출 및 생태계 선점을 위해 공동 노력하기로 했다.

게임산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 ICT 신기술 접목이 활발한 분야로서 성장가능성이 높은 융합 콘텐츠 산업이다. 특히 글로벌 경쟁력을 갖춘 국내 게임산업의 기초체력(인력 및 ICT인프라) 기반으로 VR 등을 접목한 신시장 창출 시 경제활성화에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.

또한 VR 산업은 글로벌 ICT기업들(페이스북, 소니, MS, 구글 등)이 미래성장동력으로 주목하며 VR기기와 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중인 분야로서, SW와 초고화질 디스플레이, 5G 등의 발전으로 VR게임‧체험, VR 360영상 등 새로운 VR생태계가 창출되며 고성장할 것으로 전망되는 산업이다.

이에 문체부와 미래부는 게임산업 신시장과 VR생태계 조성을 위한 VR게임 육성, 공동R&D, 규제개선 등을 추진하는 방안에 대해 힘을 모으기로 한 것이다.

◇ 2018년까지 게임산업 1조 신시장 창출 위한 산업 육성대책

문체부는 지난 2014년 12월 ‘게임산업 중·장기 진흥계획(피카소 프로젝트)’을 발표하고, `15∼`19년까지 단계별 게임산업 진흥계획을 추진해오고 있으나, 최근 글로벌 경쟁 심화, 내수시장 포화 등으로 성장이 둔화되고 있는 게임산업의 재도약을 위해서는 추가 집중·육성대책이 필요하다는 판단하에 미래부와 협력하여 ‘게임산업 신시장 창출전략’을 추진하게 됐다.

이번 게임산업 육성대책에는 크게 ① 차세대 게임콘텐츠 육성방안, ② 게임산업 관련 규제완화 조치, ③ 해외시장 진출 확대 및 ④ 산업 지속성장 기반구축 방안 등의 내용이 포함될 예정이다.

우선, 차세대 게임콘텐츠 육성방안으로는 △ 체감형 게임콘텐츠(가상현실 등), △ 기능성 게임콘텐츠(의료·교육분야 등), △ 게임 인공지능(AI) 분야 등 성장 가능성이 높은 차세대 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 R&D 투자를 확대할 계획이다. 또한, R&D를 통해 개발된 기술의 상용화를 촉진하기 위한 융·복합 기술기반 게임콘텐츠 제작지원을 함께 확대해 나간다는 계획이다.

규제완화 조치로는 △ 웹보드게임 규제완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만원, 5만원으로 상향 등), △ 온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제완화 대책, △게임콘텐츠 개발·창작환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제* 확대 추진 등의 내용이 발표될 계획이다.

해외시장 진출확대를 위해서는, 중국·유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아·남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 B2C/B2B 마켓 한국공동관 운영· 현지어 번역제작 등 정부차원의 지원을 확대해 나가고, e스포츠 활성화를 통한 게임콘텐츠 산업 저변 확대, 게임과몰입 예방사업 등을 통한 건전한 게임문화를 조성하여, 지속성장이 가능한 게임산업의 사회·문화적 기반을 구축해 나간다는 계획이다.

◇ 가상현실 신산업 육성 위한 플래그십 추진

가상현실 신산업 육성을 위해 크게 ① 5대 선도 프로젝트, ② 문화‧ICT융합 거점 조성, ③ 원천‧기반 기술개발을 부처협업으로 추진한다.

먼저 가상현실 新산업·플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진하여, ‘SW+콘텐츠+디바이스’가 패키지화된 비즈니스 모델을 창출하도록 지원한다.

이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하는 소형과제에서 벗어나 SW+콘텐츠(창작, 스토리 등)+디바이스 기업 등의 컨소시엄을 대상으로 R&D, 인력양성 및 제작인프라 등 지원사업을 통합‧대형화함으로써, 대중소기업 및 창작자-ICT기업 간 협력과 민간투자를 유도하고, 이를 통해 CPND생태계와 글로벌 플랫폼을 선점한다는 전략이다.

▲ 5대 선도 프로젝트(안)

아울러 상암 DMC를 문화·ICT 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 및 기술개발 결과물을 집적시켜 지속 고도화한다는 방침이다.

집적된 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술지원 및 창업과 입주지원 등을 연계하고, 미래부-문체부 협력으로 웹툰, 캐릭터, 애니 등 창작자들과 ICT개발자들이 다양한 아이디어·기술을 교류하고, 문화창조융합벨트에서 제작된 콘텐츠도 상암 DMC에 전시‧사업화하는 등 새로운 서비스가 개발‧유통‧수출되는 거점으로 육성한다는 전략이다.

특히 기업과 대학이 공동으로 MIT 미디어 랩과 같은 세계 최고 수준의 융합 랩을 구축하여 신산업을 기획하고 미래비전을 제시할 수 있는 고급인재를 양성하는 개방형 캠퍼스(COC : Creative Open Campus)를 조성하고,

매년 20여만명이 방문하는 누리꿈스퀘어(디지털 파빌리온)를 리모델링하여 개발 결과물 집적 및 인재양성, 인프라 등 융‧복합 공간으로 활용한다는 계획이다.

또한, DMC 페스티벌(‘15.9월 최초 개최)을 세계 최대의 디지털 문화축제로 육성하여, 개발 결과물을 세계 최초로 선보이는 등 상암 DMC가 명실상부한 글로벌 레퍼런스로서의 위상을 확보할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

아울러, 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간합성, 동작인식, 오감·인터랙션 등의 원천·기반 기술개발도 미래부와 문체부·국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적하여 사업화 연계지원을 추진한다. 또한 지속적인 미래부-문체부 협력으로 VR‧게임 분야 부처공동 R&D를 추가 발굴할 계획이다.

김종덕 문체부 장관은 “게임산업은 프로그래머, 그래픽 디자이너 등 청년층들이 선호하는 양질의 일자리 창출이 가능한 산업이며, VR 등 ICT 신기술의 접목이 활발히 이루어지는 융합산업으로, 산업육성을 위해서는 미래부와의 협업이 중요하다”며, “게임산업 육성을 위해 불합리한 규제를 개선하고, 미래부와 함께 차세대 게임분야 R&D 투자를 확대는 등 전방위적 육성대책을 추진하여, MMORPG* 등 온라인 게임의 성공신화를 잇는 제2의 게임산업 부흥기를 이끌어 내도록 노력하겠다”고 말했다.

최양희 미래부 장관은 “전 세계가 열광하는 문화·한류를 더욱 파급·확산하기 위해서 문화와 ICT융합이 더욱 적극적으로 이루어질 수 있도록 지원하겠다”면서, “웹툰, 캐릭터 등의 원천콘텐츠 창작자들과 SW, 디바이스 등 ICT기업들이 협력할 수 있도록 문체부와 적극적으로 협업하고, 특히 VR게임과 같은 신산업의 생태계 선점을 위해 노력하겠다”고 밝혔다.


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